
CG / 3D 분야
CG(Computer Graphics) 분야는 컴퓨터로 3D 오브젝트와 애니메이션, 장면(씬)을 제작해 영화·드라마·광고·게임·건축 시각화 등 다양한 콘텐츠를 만드는 산업입니다. 그중 Autodesk 3ds Max와 Autodesk Maya는 3D 제작 파이프라인에서 가장 널리 쓰이는 대표 툴로, “모델링부터 렌더링까지” 실무 제작의 중심에 있는 경우가 많습니다.
1) CG 분야에서 무엇을 만들까요?
CG는 크게 아래 결과물을 제작합니다.
- 영화/드라마/VFX: 폭발·연기·물 같은 시뮬레이션, 캐릭터/크리처, 합성용 3D 요소
- 캐릭터/모델링: 몬스터, 무기/소품(프롭), 배경(환경), 시네마틱 영상
- 광고/제품 시각화: 제품 렌더, 모션그래픽, 3D 기반 광고 영상
- 건축/인테리어 시각화(ArchViz): 건물·실내 모델링, 조명/재질, 고품질 렌더 이미지/애니메이션
즉, CG는 “그림”이라기보다 **제작 공정(파이프라인)**이 있는 산업형 작업에 가깝습니다.
2) 3D 제작 파이프라인(실무 흐름)
CG 작업은 보통 아래 순서로 진행됩니다.
- 기획/레퍼런스 수집: 콘셉트, 스타일, 스케일 기준 잡기
- 모델링(Modeling): 형태 제작(캐릭터/배경/소품)
- UV/텍스처링(Texturing): 표면 펼치기(UV) + 재질/무늬 제작
- 리깅(Rigging): 관절/컨트롤러 세팅(캐릭터에 “뼈대” 넣기)
- 애니메이션(Animation): 움직임 연출(연기/액팅/카메라 워크)
- 라이팅/렌더링(Lighting/Rendering): 조명, 렌더러 설정, 이미지/시퀀스 출력
- 합성/후반(Compositing): 실사/배경과 합성, 색보정, 이펙트 마무리
Maya와 3ds Max는 이 과정에서 핵심 제작 툴로 쓰이고, 파트에 따라 선호 툴이 조금씩 갈립니다.
3) 3ds Max와 Maya는 무엇이 다를까요?
3ds Max가 강점인 분야
- 건축/인테리어 시각화(ArchViz), 제품/공간 렌더링 작업에서 많이 사용됩니다.
- 모델링 워크플로가 직관적이고, 외부 렌더러/플러그인 생태계와 결합해 고품질 이미지 제작에 강합니다.
- 결과적으로 **“고퀄리티 정지 이미지·공간 연출”**을 목표로 할 때 선호되는 경우가 많습니다.
Maya가 강점인 분야
- 캐릭터 리깅/애니메이션, 영화/VFX/애니메이션 파이프라인에서 표준처럼 쓰이는 경우가 많습니다.
- 캐릭터 기반 제작(리깅-애니메이션-시뮬레이션) 흐름이 탄탄해 **“움직이는 콘텐츠”**에 강합니다.
- 게임/시네마틱, 애니메이션 스튜디오에서도 Maya 중심 파이프라인이 흔합니다.
정리하면, Max는 시각화/모델링 중심 현장에 강점, Maya는 캐릭터/애니메이션/VFX 파이프라인에 강점이 있다고 이해하시면 좋습니다. 다만 회사·팀·프로젝트마다 다를 수 있어, 목표 분야의 채용 공고/포트폴리오 스타일을 함께 보는 것이 가장 정확합니다.
4) CG 직무는 어떻게 나뉘나요?
CG는 “3D를 한다”로 뭉뚱그리기 쉬운데, 실무는 파트 분업이 매우 뚜렷합니다.
- 모델러(캐릭터/하드서페이스/환경): 형태 제작이 핵심
- 텍스처 아티스트(서페이싱): 재질 표현(PBR), 디테일링
- 리거: 관절/컨트롤러/스키닝 세팅
- 애니메이터: 캐릭터 연기, 타이밍, 카메라 연출
- 라이팅/렌더 아티스트: 조명·분위기·렌더 품질 책임
- FX 아티스트: 파괴/폭발/연기/물 등 시뮬레이션
- 합성(컴퍼지터): 최종 화면의 완성(합성/색보정/룩)
입문 단계에서는 “다 조금씩” 해보되, 포트폴리오는 보통 1~2개 파트에 집중하는 편이 취업에 유리합니다.
5) 입문자가 흔히 하는 실수와 추천 학습 순서
흔한 실수
- 툴 기능만 외우고 결과물 기준(퀄리티 기준, 레퍼런스, 요구사항) 없이 연습하는 경우
- “다 할 줄 알아야 취업”이라고 생각해 포트폴리오가 얕고 넓어지는 경우
- 렌더링만 화려하게 하고 모델링/텍스처 기본기가 약한 경우
추천 학습 순서(현실적인 루트)
- 모델링 기초(형태·비율·토폴로지)
- UV/텍스처링 기본(재질 이해, 표면 디테일)
- 라이팅/렌더 기초(조명과 분위기)
- 목표 분야가 캐릭터라면 → 리깅/애니메이션으로 확장
- 목표 분야가 VFX라면 → FX/합성으로 확장
6) CG 업계에서 함께 쓰는 툴/지식(알아두면 강해집니다)
- 렌더러: Arnold, V-Ray, Redshift 등(현장마다 다름)
- 텍스처링: Substance 3D Painter 계열 워크플로(PBR 이해)
- 실시간 엔진: Unreal/Unity(게임·실시간 시각화에서 중요)
- 기초 지식: 조명(3점 조명), 카메라 렌즈 감각, 컬러/톤, 레퍼런스 분석
- 협업 감각: 파일 정리, 네이밍, 버전 관리, 최적화(폴리곤/텍스처 용량)
7) 포트폴리오 방향(분야별)
- 캐릭터: 턴테이블 + 와이어프레임 + PBR 텍스처 디테일 + 표정/포즈
- 환경/배경: 씬 구성(스토리/분위기) + 라이팅 변화(주/야) + 최적화
- ArchViz: 실내/실외 고품질 렌더 + 재질 디테일 + 현실적인 조명/카메라
- 애니메이션: 액팅(연기) 중심의 짧은 클립 1~2개 + 타이밍/무게감